Sigit Ezra: Eksperimen Pikiran Lewat Coretan Sampai Papan Permainan
Aroma rokok kretek adalah ingatan pertama Sigit Ezra tentang ilustrasi. “Ayah gue dulu pelukis karikatur pesanan,” katanya. Ia masih mengingat bagaimana ayahnya duduk di depan easel rakitan, sebatang rokok terselip di mulut, menatap foto yang sudah diberi garis kotak-kotak, lalu melukis di atas kertas besar dengan arang. “Sebagai bocah yang ingin tahu, gue sering nimbrung kalau ayah lagi ngelukis. Kadang minta kertas bekas atau buka halaman belakang buku sekolah buat dicoret-coret asal-asalan.” Dari kebiasaan itu sesuatu tertanam.
Tak lama kemudian, ayahnya pergi tanpa kabar–yang tertinggal hanyalah kebiasaan menggambar. “Skill ini akhirnya bisa menghantarkan gue jadi storyboard artist, graphic designer, dan visual artist sampai hari ini,” katanya.
Dalam setiap karyanya, Sigit Ezra seperti menggabungkan imajinasi liar dan eksperimen pikiran. Ia menyebut metode berkaryanya sebagai thought experiment. “Gue suka nyari sisi lain dari satu peristiwa,” ujarnya. Salah satu yang lahir dari proses itu adalah sesosok setan yang memutuskan pensiun dari pekerjaannya bernama Mr. Satan.
Inspirasi karakter itu datang setelah ia membaca novel The Devil and Miss Prym karya Paulo Coelho. “Ada pertanyaan besar di sana: pada dasarnya manusia itu baik atau jahat? Dibilang juga bahwa baik dan jahat punya wajah yang sama, manusia punya kehendak untuk memilih,” katanya. Dari situ, ia mulai membayangkan, kalau manusia bisa memilih sendiri jadi baik atau jahat, lalu apa tugas malaikat dan iblis? “Dari thought experiment itu akhirnya gue bikin Mr. Satan, setan yang pensiun karena melihat manusia udah punya inisiatif sendiri buat berbuat jahat.”
Sebagai penggemar animasi klasik seperti Cuphead, Tom and Jerry, dan Popeye, Sigit mengaku terinspirasi oleh kebebasan logika yang cuma bisa dilakukan lewat kartun. “Gue suka sisi raw dan permainan logika yang absurd tapi terasa masuk akal di dunia animasi,” katanya. Gaya itu ia bawa ketika ia berkarya kemudian lewat figur imajinatif, warna vintage, dan humor satir yang ringan untuk dinikmati.
Dalam dunia visual, Sigit juga dikenal dengan caranya membangun karakter dan atmosfer yang lahir dari eksperimen bebas. Namun selain visual, ia juga aktif di musik bersama grup Irama Pantai Selatan. Ketika ditanya tentang hubungan antara dua praktik itu, ia menjawab dengan perbandingan sederhana. “Main musik bareng Irama Pantai Selatan itu kayak kerja kelompok, nyatuin ide dan instrumen. Kalau berkarya visual lebih kayak kerja individu, wadah yang bisa gue acak-acak dari hasil observasi pribadi,” katanya. Menurutnya, dua hal itu punya dimensi tema yang berbeda. “Di Irama Pantai Selatan cenderung mendayu dan penuh cinta,” ujarnya sambil tertawa. “Kalau di karya visual gue, itu lebih raw, penuh distorsi, dan kasar. Tapi gak menutup kemungkinan dua hal ini bisa ditabrakin.”
Bagi Sigit, menggambar ilustrasi adalah caranya menyederhanakan pikiran yang ruwet. “Lewat karya ilustrasi, gue ingin menyederhanakan hasil thought experiment gue, main-main di situasi ‘what if’, pikiran bebas yang dikemas dengan sedikit satire jenaka, garis kasar, dan warna khas,” ujarnya.
Selain ilustrasi, Sigit juga menggarap karya animasi pribadi. Salah satunya berjudul Among the Strife. Dalam proyek ini, ia membuat animasi loop dengan membangun satu per satu aset, lalu menyatukannya di aplikasi video editor. “Gue juga bikin audionya sendiri,” ujarnya. Ia menyebut proyek ini sebagai salah satu bentuk penerjemahan karakter yang ia ciptakan.
Tantangan lain datang lewat proyek Mantra; komik bersambung yang dikembangkan menjadi board game. “Tantangannya cari vendor yang bisa bikin papan permainan yang bisa dilipat,” katanya. Dua vendor sempat menyerah, dan akhirnya ia turun tangan sendiri mensimulasikan cara produksinya. “Dalam prosesnya gue melibatkan banyak teman, dari cerita komiknya sampai tes gameplay-nya.”
Konsep Mantra sendiri, menurut Sigit, adalah gabungan antara komik dan papan permainan. “Tujuannya supaya pembaca bisa terlibat langsung dalam cerita,” katanya. Ia mengaku terinspirasi dari film Jumanji dan Zathura. Dalam Mantra, papan permainan adalah inti dari cerita. “Waktu itu kepikiran bikin permainan sesimple hide and seek atau kejar-kejaran di labirin,” ujarnya. “Siapa yang duluan keluar dari labirin, dia menang.”
Namun tantangan berikutnya justru muncul di tahap penulisan cerita. “Gue sempat kesulitan nyambungin cerita sama gameplay-nya,” katanya. Ia kemudian mengajak temannya, Rangga Dananditya, untuk brainstorming. Setelah ide dasar terbentuk, Sigit menghabiskan dua minggu tanpa henti menggambar komiknya. Di tengah proses itu, ia mendapat kesempatan langka. “Secara nggak terduga, gue dimentori sama Sweta Kartika,” ujarnya.
Pertemuannya dengan Sweta terjadi saat mereka sama-sama berangkat ke GAF Shanghai Illustration Art Fair. “Di sela waktu, gue iseng minta beliau review draf Mantra. Setelah dibaca, gue dikasih formula menarik buat ngebangun cerita yang bikin deg-degan,” katanya. Dari situ, ia memperbaiki naskah dan menyesuaikan beberapa halaman.
Gameplay Mantra cukup sederhana. “Ini permainan kejar-kejaran antara pemain yang kesurupan dan yang nggak kesurupan,” jelasnya. Pemain yang kesurupan tidak akan bisa keluar dari labirin, kecuali berhasil memindahkan kutukannya ke pemain lain. Pemain yang tidak kesurupan harus segera mencari jalan keluar, karena kalau terlambat, ia bisa jadi korban kesurupan berikutnya. “Ada empat jalan keluar di sudut labirin, dua di antaranya jalan buntu,” katanya.
Selain Mantra, salah satu proyek yang paling menantang baginya adalah ketika ia mengikuti kompetisi desain mobil listrik. “Gue merespon sisi mobil sebagai kanvas,” katanya. “Sebagai ilustrator yang gak terbiasa kompetisi, gue coba lewatin batas itu.” Ia menghabiskan waktu berhari-hari tanpa tidur, riset tentang desain mobil, mengubah bentuk, dan menulis caption yang tepat. Proyek itu berjudul Joy Beyond the Limit of Dreams, dan hasilnya membawanya ke posisi kedua dari lebih dari seribu peserta. “Itu pengalaman yang bikin gue sadar, ternyata batas diri bisa jauh lebih lentur dari yang gue kira,” ujarnya.
Ia memandang karyanya sebagai bentuk eksplorasi pikiran yang bisa dimaknai bebas. Baginya, setiap proyek adalah latihan untuk memikirkan ulang batas-batas humor dan absurditas. Ia sendiri tidak menganggap karya menyisipkan pesan moral tersendiri.
Sigit tampak optimistis ketika ditanya soal opininya tentang perkembangan ilustrasi di Indonesia. “Semenjak ada media sosial, ilustrator Indonesia makin banyak keluar dari persembunyiannya,” katanya. Ia melihat bagaimana banyak kreator muda unjuk gigi dengan medium yang beragam, saling mendukung, berkolaborasi, dan memberi semangat satu sama lain. “Produktivitas makin gila, sampai gue geleng-geleng kepala.”
Baginya, munculnya art fair seperti Artket, JICAF, dan Press Print Party juga berperan besar dalam memutar roda ekosistem ilustrasi. “Bagaikan meja makan besar yang bisa dinikmati bareng-bareng,” ujarnya. Ia percaya, selama masih ada ruang seperti itu, ilustrasi di Indonesia akan terus menemukan bentuknya sendiri, bergulir dari tangan ke tangan, dari coretan asal-asalan menjadi bahasa visual yang semakin hidup.