Rubahitam: Mencipta Dimensi Lewat Konsistensi
Suatu hari tahun 2024, Rifqi tidak bisa tidur selama beberapa malam. Ia sedang menunggu render karya beresolusi 12K untuk pameran Leonardo DaVinci: 500 Years of Genius di LUME Melbourne. “Saya nervous dan susah tidur,” katanya. Karya berjudul Pigment itu membutuhkan waktu beberapa hari untuk selesai. Setiap hari selama enam bulan, ratusan hingga ribuan orang melihatnya. Rifqi menyebut proyek tersebut sebagai salah satu tantangan terbesar dalam kariernya.
Tantangan serupa datang lima tahun sebelumnya ketika ia diminta membuat live visual untuk dua lagu Bring Me The Horizon dalam tur album Amo. “Wonderful Life” dan “Mother Tongue” harus diselesaikan dalam waktu tiga sampai empat minggu, beresolusi tinggi, dan siap ditampilkan di panggung. “Oliver Sykes memberi kebebasan ide,” ujarnya. “Tapi justru itu salah satu kesulitannya.”
Dari luar, perjalanan Rifqi tampak bergerak konsisten dalam dunia visual. Ia memulai kariernya dari sebuah keisengan mengulik dan mengedit video. Ia masih ingat tahun 2007, kelas 5 SD, membuat film pendek dengan teman-temannya di Bantul. Modalnya satu kamera DiVi Cam 428 hasil amplop sunatan dan komputer Core-2-Duo. “Saya bertugas jadi cameraman dan editor pakai Windows Movie Maker,” ujarnya. Dari sana ia belajar Adobe Premiere Pro, kemudian Macromedia Flash, yang membawanya ke animasi 2D.
Obsesi berikutnya datang dari MTV Indonesia. Ia memperhatikan logo animasi, bumper visual, dan transisi antarsiaran. “Saya belum tahu istilahnya MTV Idents dan motion graphics,” katanya. Namun sejak itu ia menyebut dirinya motion designer, bahkan sebelum memahami istilahnya dengan benar.
Saat SMA, ia belajar animasi 3D secara mandiri melalui Cinema 4D. Internet terbatas, sehingga sebagian besar proses belajar dilakukan dengan mengulik sendiri. Pada masa itu ia membentuk studio bernama rubahitam bersama tujuh teman sekelas. Studio itu bertahan sampai tiga tahun setelah lulus.
Nama rubahitam kembali ia gunakan ketika menerima proyek pertamanya di dunia profesional, saat kuliah di jurusan Bahasa Inggris Universitas Gadjah Mada pada 2015. Sejak itu ia menyeimbangkan pekerjaan commissioned dengan studi akademik. Meski tampaknya bidang studi yang ia jalani tidak sejalan, tapi ia mengakui bahwa kemampuan bahasa Inggris yang ia kembangkan di dunia perkuliahan cukup berguna untuk berkomunikasi dengan klien luar negeri.
Secara estetika, Rifqi mengaku tumbuh bersama budaya pop awal 2000-an: gaya Y2K, MTV, flip phone, PlayStation 1 dan 2. “Objek bulky, bentuk melengkung, warna vibran, banyak terinspirasi desain teknologi dan fesyen waktu itu,” jelasnya. Ia banyak menghabiskan waktu bermain video game di komputer maupun rental PS, sehingga referensinya tidak lepas dari itu. “Akhir-akhir ini karya saya punya mood lebih gelap, dipengaruhi visual game tahun 2000-an seperti Resident Evil dan Silent Hill,” ujarnya.
Secara teknis, ia menggabungkan karakter 2D dan environment 3D. Ia menyebut pendekatannya Hybrid 2D/3D Art. “Saya tumbuh dengan seni 2D saat SMP dan 3D saat SMA,” ujarnya. Kombinasi itu kemudian menjadi ciri yang ia bawa hingga sekarang.
Menurut penuturannya, dari sekian banyak proyek yang pernah ia kerjakan, masalah teknis terbesar baginya justru muncul saat mengerjakan karya bertema makanan. “Kesulitannya membuat makanan atau minuman terlihat menggugah selera,” ujarnya. Ia harus memastikan tekstur dan bentuk 3D tepat agar penonton tidak salah mengira objeknya.
Karya-karyanya sering berisi pengalaman pribadi, ekspresi, maupun keresahan di kehidupan nyata. Salah satunya muncul dalam karya berjudul Artificial Intelligent (2023) yang merespon semakin mudahnya produksi gambar dengan teknologi AI. “Apakah profesi seniman akan mati beberapa tahun ke depan?” katanya. Dalam karya itu, lapangan bulutangkis menjadi metafor, tempat seniman “dibunuh” dan digantikan robot.
Kekhawatiran itulah yang membuatnya menaruh perhatian lebih soal properti intelektual. Menurutnya, dalam dunia seni visual, terutama di Indonesia, diperlukan ruang apresiasi yang sepadan terhadap upaya kerja-kerja kreatif. Dalam hal ini, ia cukup optimis. Dibuktikan dengan banyaknya event yang mewadahi para seniman untuk sekadar memamerkan maupun menjual karya-karya seni yang diikuti oleh ribuan sampai ratusan seniman dari dalam maupun luar negeri. Di saat yang sama, apresiasi publik pun datang ibarat gayung bersambut. Dalam dunia animasi, misalnya, film Jumbo yang diproduksi oleh seniman-seniman lokal meraih pencapain sebagai film terlaris sepanjang masa dengan sepuluh juta penonton.
“Menurut saya industri kreatif Indonesia sudah cukup membaik dan berpotensi untuk jauh melesat jika pemerintah mulai serius untuk fokus dengan pengembangan ekosistem kreatif yang berkelanjutan dan teregulasi, mulai dari pendidikan, pendanaan, hingga perlindungan hak kekayaan intelektual,” tegasnya.
Di tengah kecemasan tentang AI dan perubahan industri visual, Rifqi tetap bekerja melalui studio rubahitam. Ia bekerja dari ingatan, rasa ingin tahu, dan kebutuhan untuk mengolah kegelisahan. Karyanya bergerak dari animasi 2D di kamar masa SMP, ke layar pameran immersive dan panggung konser internasional. Apa yang ia lakukan sekarang, menurutnya, masih bersumber dari kebiasaan kecil yang konsisten. Bertahun-tahun kemudian, ia masih di bidang yang sama.